Como programar um jogo de penáltis no Scratch?
- 2 de jul.
- 5 min de leitura
Nesta atividade, vamos aprender a programar um jogo de penáltis, inspirado no Mundial de Futebol.
⚠️ Pode ser realizada no computador ou no tablet, desde que exista ligação à internet.
Antes de começar a programação do jogo, podes experimentá-lo abaixo. Joga algumas vezes e observa o que acontece em cada fase.
Passo 1 : Como funciona o jogo?
O jogo divide-se em 2 partes:
Parte 1 - és tu a marcar penáltis

Arrastas o alvo para escolher a direção do remate e clicas nele para chutar.
O guarda-redes move-se automaticamente para uma posição aleatória (ao acaso), por isso nunca sabes se conseguirá defender o teu remate.
Se o guarda-redes tocar na bola , o penálti é considerado defendido.
Este processo repete-se até completares 5 remates.
Parte 2 - passas a controlar o guarda-redes

Antes de cada remate do adversário, arrasta o guarda-redes para uma posição à tua escolha.
Quando clicares no guarda-redes, este fica bloqueado na posição escolhida e o computador realiza automaticamente o remate para um ponto aleatório (ao acaso) da baliza.
Se a bola tocar no guarda-redes, o penálti é considerado defendido.
Este processo repete-se até completares 5 defesas.
No final das duas partes, o jogo compara os golos marcados com os golos sofridos e apresenta um dos três resultados possíveis: vitória, empate ou derrota.
Passo 2 : Abre o projeto base no Scratch
Acede ao projeto da Junicoders, onde já carregamos os elementos do jogo para programares: 👉🔗Clica aqui
Depois, clica em “Ver por dentro” para abrir o editor.
Ao abrir o projeto no editor, podes verificar que os desenhos já estão lá mas ainda não fazem nada. Vais ter de as programar para ficarem animados.
Repara que o projeto já tem 5 cenários carregados:

Cenário parte 1: onde vais marcar os penáltis;
Cenário parte 2: onde vais defender os remates;
Cenário vitória: aparece se marcares mais golos do que sofreres;
Cenário derrota: aparece se sofreres mais golos do que marcares;
Cenário empate: aparece se o resultado final for igual.
Passo 3 : Programa o palco/cenário

Antes de começares a programar este código, clica no palco, no canto inferior direito do Scratch.
Este código pertence ao palco porque é ele que prepara o jogo para começar e mostra também o resultado final.

Quando clicas na bandeira verde (do Scratch), o jogo coloca tudo a zero: os golos marcados, os golos sofridos, o número de remates e a variável "Posso rematar?". Também esconde algumas variáveis para o ecrã ficar mais limpo durante o jogo. Depois, o palco muda para o "Cenário parte 1", onde vais começar a marcar penáltis.
No fim do jogo, o palco recebe a mensagem "Fim do jogo". Nessa altura, compara os golos marcados com os golos sofridos e "mostra-os" para estarem visíveis no cenário final:
se marcaste mais golos, aparece o cenário de vitória;
se sofreste mais golos, aparece o cenário de derrota;
se o resultado ficou igual, aparece o cenário de empate.
Passo 4 : Programa a bola da parte 1
Agora clica/seleciona a personagem "Bola 1". Esta bola é usada na primeira parte do jogo, quando és tu que vais marcar os penáltis.

Quando o jogo começa ou quando fazes um novo remate, a bola aparece na posição inicial.
Depois, quando recebe a mensagem "Jogo parte 1", ela espera pelo remate. Quando clicas no alvo, a bola recebe a ordem para rematar e desliza até à posição do alvo. Durante esse movimento, o jogo verifica se a bola toca no guarda-redes. Se tocar no guarda-redes, o penálti é falhado. Se não tocar, é golo. Depois de cada remate, a variável "Remates" aumenta. Esta variável ajuda o jogo a saber quantos penáltis já foram marcados. Quando chega ao fim dos 5 remates, o jogo passa para a segunda parte.
Passo 5 : Programa o alvo da parte 1
Agora seleciona a personagem "Alvo". O alvo serve para escolheres a direção do remate, não marca golos sozinho.

No início da parte 1, o alvo aparece na baliza e pode ser arrastado. Assim, podes colocá-lo no local para onde queres rematar.
Quando clicas no alvo, ele verifica se ainda podes rematar. Se puderes, o alvo desaparece e envia a mensagem "Jogo parte 1" para avisar a bola que está na hora de rematar.
Depois, quando começa um novo remate, o alvo volta a aparecer na posição inicial.
Passo 6 : Programa o guarda-redes da parte 1
Agora seleciona o "Guarda-redes 1". Este guarda-redes joga contra ti na primeira parte.

Quando o jogo começa e a cada novo remate, ele vai para uma posição no centro da baliza.
A cada jogada na parte 1, ele move-se para uma posição aleatória. Isto quer dizer que pode ir para lugares diferentes em cada jogada. Assim, o jogo fica mais divertido, porque nunca sabes exatamente onde o guarda-redes vai estar.
Passo 7 : Programa a bola da parte 2
Agora seleciona a personagem "Bola 2". Na segunda parte, já não és tu que rematas, é o adversário.


A "Bola 2" aparece na posição inicial e, quando chega a sua vez, remata automaticamente para uma posição aleatória da baliza. Depois, o jogo verifica se a bola tocou no guarda-redes que tu controlaste. Se tocar no guarda-redes, defendeste o penálti. Se não tocar, sofreste golo.
A cada remate, a variável "Remates" continua a contar. Quando chega ao décimo remate, o jogo envia a mensagem "Fim do jogo".
Passo 8 : Programa o guarda-redes da parte 2
Agora seleciona o "Guarda-redes 2". Este é o guarda-redes que tu vais controlar na segunda parte.

Quando começa a parte 2, o guarda-redes aparece numa posição. aocentro e pode ser arrastado pelo cenário. Antes do remate, deves colocá-lo no sítio onde achas que a bola vai passar.
Quando clicas no guarda-redes, ele fica parado nessa posição e envia a mensagem "Defender o remate". Depois, a bola do adversário faz o remate.
Passo 9 : Programa os indicadores de golo/defesa

Antes de começares este passo, observa as pequenas bolinhas que aparecem no topo do cenário.
Estas bolinhas são os indicadores do jogo. Cada uma representa um penálti e muda de imagem para mostrar o resultado dessa jogada.
Os indicadores estão divididos em dois grupos:
Indicadores 1 a 5 – mostram o resultado dos cinco penáltis da primeira parte, quando és tu a tentar marcar golo.
Indicadores 6 a 10 – mostram o resultado dos cinco penáltis da segunda parte, quando és tu a defender a baliza.

Agora seleciona o Indicador 1. Depois de o programares, basta repetires o mesmo código para os restantes indicadores até ao 5, alterando apenas o número do remate correspondente.
Do indicador 6 ao 10, deves também alterar as mensagens para corresponderem às mensagens utilizadas na parte 2 do jogo.

Ao longo desta atividade aprendes a utilizar cenários, personagens, variáveis, mensagens, condições, movimentos, deteção de colisões e posições aleatórias para dar vida ao teu jogo.
Mas este é apenas o começo!
Podes experimentar torná-lo ainda mais divertido:
⚽ altera os cenários;
🥅 desenha um guarda-redes diferente;
🎯 muda o aspeto dos indicadores;
⏱️ acrescenta um cronómetro;
🔊 adiciona sons de estádio e de golo;
⭐ cria novos níveis de dificuldade.
Não existe um jogo "perfeito". Os melhores jogos são aqueles que vais melhorando aos poucos, à medida que aprendes novas ideias!
Nota: Se não conseguiste programar o jogo, podes aceder ao projeto da Junicoders já programado 👉🔗 clica aqui. Depois, podes jogar, explorar o código e personalizar alguns elementos ao teu gosto.
Conhece outros projetos da Junicoders no Scratch: 👉🔗 clica aqui.




Comentários