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Como criar um Jogo da Memória no Scratch?

  • há 4 dias
  • 5 min de leitura

A atividade Jogo da Memória “Todos Contam” é um projeto de programação no Scratch que combina tecnologia, criatividade e reflexão sobre inclusão, diversidade e equidade. Neste jogo da memória, as cartas não fazem par por terem imagens iguais, mas sim por pertencerem è mesma história, todas ligadas ao tema da Inclusão, Diversidade e Equidade.



As histórias por trás das cartas


Incluir é brincar em conjunto

O Manuel gosta muito de brincar, mas às vezes fica nervoso quando há muito barulho ou quando a brincadeira muda muito depressa. O Tomás reparou nisso e combinaram brincar com blocos, com mais calma. Assim, o Manuel sentiu-se mais confortável e conseguiu participar. Incluir é encontrar formas de todos participarem!

Incluir é brincar em conjunto

O Manuel gosta muito de brincar, mas às vezes fica nervoso quando há muito barulho ou quando a brincadeira muda muito depressa. O Tomás reparou nisso e combinaram brincar com blocos, com mais calma. Assim, o Manuel sentiu-se mais confortável e conseguiu participar. Incluir é encontrar formas de todos participarem!


Há muitas formas de dizer “olá”

A Mia e a Amira perceberam que podiam dizer a mesma coisa de formas diferentes. Na escola, brincam e ensinam palavras uma à outra. A diversidade mostra-nos que existem muitas formas de comunicar, aprender e estar no mundo.

Há muitas formas de dizer “olá”

A Mia e a Amira perceberam que podiam dizer a mesma coisa de formas diferentes. Na escola, brincam e ensinam palavras uma à outra. A diversidade mostra-nos que existem muitas formas de comunicar, aprender e estar no mundo.


A ajuda certa faz a diferença

O Diogo usa cadeira de rodas e queria entrar na escola para participar nas aulas, mas havia um degrau à entrada! Quando colocaram uma rampa, o Diogo conseguiu entrar com autonomia, e acabou por ajudar também outras pessoas. Equidade é dar a cada pessoa aquilo de que precisa para participar.

A ajuda certa faz a diferença

O Diogo usa cadeira de rodas e queria entrar na escola para participar nas aulas, mas havia um degrau à entrada! Quando colocaram uma rampa, o Diogo conseguiu entrar com autonomia, e acabou por ajudar também outras pessoas. Equidade é dar a cada pessoa aquilo de que precisa para participar.


Aprender de formas diferentes

Na escola, o Simão em vez de ler livros com letras impressas, usa livros em braille, que se lêem com o toque dos dedos.

Assim, o Simão também consegue acompanhar as aulas, aprender e participar como os colegas.

Adaptar os materiais ajuda todos a aprender.

Aprender de formas diferentes

Na escola, o Simão em vez de ler livros com letras impressas, usa livros em braille, que se lêem com o toque dos dedos.

Assim, o Simão também consegue acompanhar as aulas, aprender e participar como os colegas.

Adaptar os materiais ajuda todos a aprender.




Passo 1: Abrir o projeto Junicoders no Scratch

Para começar, abre o projeto-base preparado pela Junicoders no Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/1327202285

Este projeto já inclui os elementos visuais do jogo, bem como variáveis e listas necessárias para a programação. Depois de abrir o projeto, clica no botão “Ver por dentro” para abrir o editor do Scratch.



Passo 2: Conhecer as variáveis do jogo

As variáveis ajudam o Scratch a guardar informações importantes durante o jogo, como saber se uma carta está virada, quais foram as cartas escolhidas e se o Scratch está a verificar um par.


As variáveis funcionam como pequenas caixas onde o Scratch guarda informações. Ao longo do jogo, essas informações vão mudando para que o Scratch saiba o que deve acontecer a seguir.



  • Carta virada?: Indica se uma carta está fechada (valor igual a 0) ou aberta (valor igual a 1).

  • Trajes escondidos: Guarda o desenho secreto de cada carta.

  • Item sorteado: Guarda a posição escolhida ao acaso na lista dos desenhos disponíveis para sortear.

  • 1.ª carta escolhida: Guarda o desenho da primeira carta escolhida pelo jogador.

  • 2.ª carta escolhida: Guarda o desenho da segunda carta escolhida pelo jogador.

  • Verificação em curso?: Impede que o jogador vire mais cartas enquanto o Scratch está a comparar duas cartas. O valor igual a 0 significa que podes clicar noutra carta, e o valor igual a 1 significa que tens de esperar pela verificação.

  • Tempo: Guarda o tempo que o jogador demora a encontrar todos os pares.





Além das variáveis, o projeto também usa listas.

  • Lista dos trajes para sortear: Guarda os desenhos que ainda estão disponíveis para serem colocados nas cartas.

  • Lista dos trajes virados: Guarda os desenhos dos pares que já foram encontrados e devem ficar visíveis/cartas viradas.


Passo 3: Criar "Os meus blocos"

No Scratch, podemos criar os nossos próprios blocos para organizar melhor o código.

Estes blocos funcionam como pequenas tarefas com nome próprio. Em vez de termos todo o código junto, criamos blocos separados para cada parte importante do jogo.


Neste projeto, vamos criar 3 blocos personalizados:

Preparar sorteio de desenhos: Este bloco prepara a lista com os desenhos que vão ser usados nas cartas.

Distribuir cartas: Este bloco cria as 8 cartas e coloca-as no tabuleiro.

Verificar cartas: Este bloco compara as cartas escolhidas e vê se fazem par.


Exemplo da criação de blocos personalizados:



Passo 4: Preparar o sorteio das cartas


Neste passo, vamos preparar a lista com os desenhos que vão ser escondidos nas cartas.

Cada desenho do jogo corresponde a um traje do ator das cartas. Como o primeiro traje é o verso da carta, os desenhos do jogo começam no traje 2 e vão até ao traje 9.


Na Lista dos trajes para sortear, colocamos os números: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Esta lista funciona como uma caixa onde estão todos os desenhos disponíveis para serem sorteados.


Passo 5: Preparar a distribuição das cartas no ecrã

Neste passo, vamos criar as cartas do jogo. Em vez de desenhar 8 cartas diferentes, usamos blocos para criar clones. Um clone é uma cópia de um ator. Programamos a criação de 8 clones da mesma carta e movemos para cada clone para uma posição diferente do ecrã. O bloco "esconde-te" vai esconder a carta original.



Passo 6: Programar o início do jogo

Depois de criarmos os blocos principais, podemos programar o início do jogo. Quando clicamos na bandeira verde, o Scratch deve preparar tudo para uma nova partida.

Neste código, vamos:

  • limpar as escolhas anteriores;

  • colocar o tempo a zero;

  • indicar que não há verificação em curso;

  • preparar o sorteio dos desenhos;

  • distribuir as cartas no ecrã.


Passo 7: Dar um desenho secreto a cada carta

Quando cada carta é criada como clone, recebe um desenho secreto.

Para isso acontecer, o Scratch faz três coisas:

  1. Escolhe uma posição ao acaso na Lista dos trajes para sortear;

  2. Guarda o desenho que está nessa posição;

  3. Remove esse desenho da lista para não ser usado outra vez. Assim, cada carta fica com um desenho escondido diferente.


Passo 8: Programar o clique nas cartas

Quando o jogador clica numa carta, o Scratch precisa de verificar se essa carta pode ser virada.

A carta só pode mostrar o seu desenho se estiver escondida e, ao mesmo tempo, não estiver nenhuma verificação de cartas em curso.

Se a carta estiver com o desenho escondido, podemos virá-la.


Enquanto a Lista dos trajes virados não tiver os 8 desenhos (enquanto ainda houver pares por descobrir), o Scratch vai aumentando a variável Tempo.


Passo 9: Verificar se as cartas fazem par

O Scratch precisa de guardar as duas cartas escolhidas em cada jogada.

Se ainda não existir uma primeira carta escolhida, o Scratch guarda essa carta como a

1.ª carta escolhida.

Se já existir uma primeira carta escolhida, o Scratch guarda a nova carta como a

2.ª carta escolhida.


Depois de duas cartas serem escolhidas, o Scratch verifica se elas fazem par.

Se as cartas fizerem par, os seus desenhos são guardados na Lista dos trajes virados e ficam abertos. Se não fizerem par, o Scratch espera um bocadinho e depois envia uma mensagem para as cartas voltarem a fechar.


Passo 10: Virar para baixo as cartas erradas

Quando duas cartas não fazem par, usamos uma mensagem "Virar carta para baixo"

Esta mensagem é enviada para todas as cartas. Depois, cada carta verifica se o seu desenho já está na Lista dos trajes virados. Se o desenho não estiver nessa lista, a carta volta a mostrar o verso.

A mensagem funciona como um aviso: as cartas erradas devem voltar a fechar, mas as cartas certas ficam abertas.


Também podes ver a versão já programada do jogo aqui: https://scratch.mit.edu/projects/1326411331


Com este jogo, aprendemos que a programação pode ser usada para criar experiências divertidas, mas também para contar histórias importantes. O Jogo da Memória “Todos Contam” mostra que todos podemos participar, aprender e brincar, mesmo quando precisamos de formas diferentes de o fazer.


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